박스 모델링은 컴퓨터 그래픽과 애니메이션에서 큐브나 박스와 같은 기본 기하학적 형태로 시작하여 천천히 다듬고 모델에 깊이를 추가하여 복잡한 3D 개체를 생성하는 데 사용되는 3D 모델링 방법입니다.다양한 소프트웨어를 사용하여 박스 모델링을 수행할 수 있지만 이 글에서 사용할 소프트웨어는 SelfCAD입니다. SelfCAD는 온라인은 물론 Windows, Mac, Linux 운영 체제에서 모두 실행되는 사용자 친화적인 3D 모델링 프로그램입니다. 박스 모델링을 포함한 다양한 기능을 제공합니다.SelfCAD에서 박스 모델링 기법을 사용하여 금붕어 만들기이 섹션에서는 SelfCAD에서 금붕어를 만드는 방법을 살펴봅니다. 셀프캐드는 사용자 친화적인 인터페이스를 갖추고 있어 초보자와 3D 아티스트 모두에게 적합하기 때문에 가장 이상적입니다. 또한 3D 프린팅을 위한 3D 모델링, 조각 및 슬라이싱을 위한 포괄적인 도구 세트를 갖춘 올인원 솔루션입니다. 다양한 기능을 단일 플랫폼에 결합하여 여러 소프트웨어 애플리케이션이 필요하지 않습니다.셀프캐드에서 박스 모델링 기법을 사용하여 금붕어의 유기적인 모양을 만드는 과정을 단계별로 살펴보겠습니다.기본 원통으로 시작하기기본 원통으로 시작하려면 3D 모양으로 이동하여 원통을 선택합니다. 그런 다음 아래 그림과 같이 매개변수를 조정합니다:크기를 조정하여 높이와 위쪽과 아래쪽의 반지름을 다르게 하여 어느 정도 각도가 되도록 합니다. 이 경우 상단 반경을 35로 설정하고 높이를 20으로, 수직 세그먼트를 8로, 회전 X를 90으로 설정합니다.오브젝트의 가장자리가 줄어들고 아래와 같이 회전됩니다:세그먼트 만들기 시작 돌출 작업을 사용하여 세그먼트를 생성하여 파트를 돌출합니다.이렇게 하려면 툴바의 수정 카테고리에서 돌출을 선택합니다. 돌출량을 42로 설정합니다. 그런 다음 고급 설정을클릭하여 추가 옵션을 클릭합니다. 작업에서 Y를 -4로 설정합니다. 매크로 단계를 추가하려면 추가 옵션을 클릭하고 이번에는 스케일로 설정하고 X를 10으로, Y를 10으로 설정한 다음 적용을 클릭합니다:세그먼트를 추가하면 다음과 같은 모양이 됩니다:이 작업은 쿼드 및 루프와 같이 완전한 세그먼트를 만듭니다. 이렇게 하면 모델이 동일한 구조를 갖게 됩니다.여기서 금붕어를 만들 때의 주요 개념은 세그먼트를 추가한 다음 기본 변환을 사용하여 축척으로 이동하는 것입니다. 여기서 기본 변형의 역할은 고급 설정에서 수행됩니다.이 경우 이동이라는 위치를 조정한 다음 스케일과 스케일 설정 옵션인 이동 및 스케일을 추가합니다. 이 경우 매개 변수를 변경하여 돌출량을 20으로 설정한 다음 고급 설정 위치에서 Y를 -2로 설정했습니다. 추가 옵션 > 스케일에서 X를 -4로 설정하고 Y도 -4로 설정합니다.그러면 기본적으로 값이 적용됩니다. 적용하면 해당 돌출이 적용됩니다.돌출도구를 닫는 대신 실제로 여러 돌출을 반복한 다음 적용을 클릭할 수 있습니다.그런 다음 아래와 같이 돌출 양을 변경하면서 반복합니다:돌출 양을 15로 설정하고 아래와 같이 고급 설정을 변경합니다:돌출 양을 10으로 설정하고 고급 설정을 다음과 같이 조정합니다:그런 다음 마무리합니다:보시다시피 위에서 설정한 기본 돌출을 사용하여 개체를 만들기 시작한 다음 아래 고급 설정에서 위치와 배율을 설정합니다.삽입 도구 사용삽입 도구는 측면 돌출처럼 작동합니다. 예를 들어, 안쪽 면을 몇 개 추가합니다.처음 표시된 이 끝 부분에 적용해 보겠습니다:도구 모음의 수정 카테고리에서 삽입 도구를 선택하고 양을 1.5로 설정한 다음 적용을 클릭합니다:다시 반복하여 삽입 양을 0.1로 설정한 다음 적용을 클릭합니다. 고급 설정에서 매개변수를 설정합니다. 고급 설정에서 위에서 한 것처럼 더 많은 단계와 옵션을 추가할 수 있습니다. 작업 위치 Y를 -2로 설정하고 Z를 -10으로 설정합니다. 옵션 추가 > 배율을 선택하고 Y를 -4로 설정합니다.마무리하면 다음과 같은 모양이 됩니다:꼬리 만들기이 과정은 기본적으로 동일한 돌출 작업을 반복합니다. 모델의 뒷면 영역을 선택하고 수정 카테고리에서 돌출을 선택합니다. 양을 15로 설정합니다. 그런 다음 고급 설정을 클릭합니다. 기본 작업 Y를 5로 설정합니다. 추가 옵션을 클릭하고 스케일(X를 -30으로, Y를 -20으로)을 선택합니다.한쪽이 다른 쪽보다 약간 더 기울어지는 방식으로 스케일이 조정됩니다.마무리하면 이렇게 됩니다:다음 단계로 다른 세그먼트를 추가합니다.돌출량을 25로 설정합니다. 작업 위치 Y를 2로 설정하고 옵션> 배율을 추가하고 X를 -8로, Y를 30으로 설정한 다음 적용합니다.마무리하면 결과는 다음과 같습니다:기본적으로 얼굴과 스트레칭으로 작업하는 기본 흐름이 끝났습니다.다음 단계에서는 꼬리를 개발하기 위해 부분적인 얼굴로만 작업을 시작합니다.완전한 다각형을 가진 면 몇 개만 선택합니다. 그런 다음 조정할 것입니다. 부분을 선택하려면 아래와 같이 마키 선택을 사용할 수 있습니다:도구 모음에서 수정 카테고리로 이동하여 돌출 도구를 선택합니다. 돌출량을 15로 설정합니다. 고급 설정에서 옵션 추가를 선택합니다. 기본 위치에서 Y를 20으로 설정하고 배율 옵션 Y를 12로 설정합니다.그런 다음 마무리합니다:다음 단계는 몇 개의 버텍스만 선택하는 것입니다.정점 선택 모드를 활성화합니다:이렇게 하면 이전 면 선택 또는 다각형 선택에 포함된 모든 정점이 자동으로 선택됩니다. 마키 선택을 사용하는 동안 Ctrl 키를 누른 채로 선택을 해제하면 선택 취소로 작동합니다.그런 다음 도구 모음의 이동 도구와 크기 조정 도구를 사용하여 선택한 나머지 두 개의 정점을 이동하고 크기를 조정하고 기본 모양이 되도록 위치를 지정합니다.다음 단계에서는 그림과 같이 면을 다시 선택합니다:다음 단계는 선택한 부분을 돌출로 편집하여 기본 모양을 형성하도록 변형하는 것입니다.수정 카테고리에서 돌출을 선택하고 돌출량을 20으로 설정합니다. 고급 설정에서 작업 >위치 Y를 4로 설정한 다음 추가 옵션을 클릭하고 스케일을 선택하고 Y를 -12로 설정한 다음 적용을 클릭하여 돌출을 적용합니다.매개변수를 변경하여 이 과정을 다시 반복합니다. 돌출량을 25로 설정하고 이번에는 고급 설정 Y에서 스케일을 -22로 설정한 다음 마무리합니다:완료되었습니다:원래는 원통에 8개의 세그먼트가 있는 원래 구조에 따라 하나의 다각형이 있었습니다. 이제 완전히 분리된 두 개의 세그먼트가 있고, 각각 완전히 분리되어 있으며, 그 중 한 부분을 리모델링하고 크기를 조정한 다음 아래 그림과 같이 아래쪽 부분에서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다:아래쪽에서 동일한 것을 모델링하기 위해 위에서 방금 한 것과 똑같은 작업을 수행합니다. 동일한 절차를 따릅니다.먼저 세그먼트를 사용하여 기본 모양을 만듭니다. 마키 선택을 사용하여 상단에서와 동일한 방식으로 얼굴을 선택하고 선택을 해제합니다.그런 다음 도구 모음에서 수정 카테고리를 선택하고 돌출 도구를 선택하는 것과 동일한 절차를 따릅니다. 돌출량을 20으로 설정합니다. 고급 설정을 클릭하고 작업> 위치에서 Y를 -14로 설정합니다. 추가 옵션을 클릭하여 스케일 세그먼트를 추가하고 Y를 6으로 설정한 다음 돌출을 마무리합니다.이렇게 하면 다음과 같은 모양이 됩니다:다음 단계는 몇 개의 정점만 선택하는 것입니다.정점 선택 모드를 활성화합니다:마키 선택을 사용하는 동안 CTRL 키를 누른 채로 선택을 해제하면 선택 취소로 작동합니다.그런 다음 툴바의 이동 도구와 스케일 도구를 사용하여 선택한 나머지 두 정점을 이동하고 크기를 조정하고 기본 모양이 되도록 위치를 지정합니다.도구 모음의 이동 도구를 사용하여 Y를 30으로 설정하여 선택한 부분을 이동합니다:도구 모음의 배율 도구를 사용하여 배율을 조정하고 X를 10으로 설정합니다:그런 다음 다각형 선택을 활성화합니다. 작업 중인 영역을 클릭하여 선택합니다. 그런 다음 도구 모음의 수정 카테고리에서 돌출 도구를 선택합니다. 양을 15로 설정합니다. 고급 설정을 클릭하고 Y 위치를 -2로 설정합니다. 추가 옵션을 선택하고 배율을 선택하고 Y를 -6으로 설정한 다음 돌출을 적용합니다.다음 매개 변수를 사용하여 프로세스를 계속 진행합니다:돌출량을 30으로 설정합니다:돌출을 마무리하면 다음과 같은 모양이 됩니다:세부 정보 편집이 섹션에서는 지느러미를 어떻게 만들 수 있는지 살펴봅니다. 이전 프로세스에서는 양쪽에 세그먼트를 옆으로 만들어 원래의 얼굴 구조로 모든 것을 작업했습니다.지느러미를 만들려면 측면 면을 추가해야 합니다. 하지만 우리에게는 이 큰 얼굴만 있습니다. 이때 디테일 편집 기술이 필요합니다. 여기에는 국부적인 절개를 추가하는 것이 포함됩니다.이렇게 하려면 툴바의 수정 카테고리에서 세부 사항 편집 도구를 선택합니다:거울을 활성화하고 자동 루프 찾기도 활성화합니다. 그런 다음 개체에서 녹색 선을 노란색 선 위로 드래그하여 가장자리 루프를 만들고 추가합니다. 이는 개체의 양쪽, 위쪽 및 아래쪽에 적용됩니다.얼굴 선택을 활성화하고 아래 노란색으로 표시된 것처럼 얼굴을 선택합니다:그런 다음 수정 카테고리의 툴바에서 돌출 도구를 선택합니다.돌출량을 25로 설정합니다. 그런 다음 고급 설정을 클릭하고 이 섹션에서 다음과 같이 스케일 외에 다른 설정을 추가합니다:위치: 위치:X를 4로, Y를 -8로Scale: X에서 -4로 , Y에서 -16으로회전: Z ~ 40 돌출: 양:5 위치 Y ~ -2 그런 다음 돌출을 마무리합니다.그런 다음 마키 선택을 사용하여 빨간색 화살표로 강조 표시된 면을 선택합니다:수정 카테고리의 도구 모음에서 돌출 도구를 선택하고 양을 10으로 설정합니다. 고급 설정에서 위치 X를 -2로 설정하고 스케일 Y를 5로 설정한 다음 적용을 클릭합니다.그런 다음 개체에 세부 사항을 계속 추가합니다.도구 모음에서 카테고리 수정을 선택하고 세부 정보 편집 옵션을 선택합니다. 미러 옵션과 자동 루프 선택을 활성화합니다. 그런 다음 녹색 선을 클릭하고 노란색으로 드래그하여 루프를 만듭니다:그런 다음 정점 선택을 활성화하고 아래 그림과 같이 정점을 선택하고 이를 사용하여 표시된 면을 선택하여 눈 모양을 만듭니다;그런 다음 수정 카테고리에서 삽입 도구를 선택합니다. 그런 다음 적용을 클릭하여 삽입 작업을 실행합니다.다음 단계에서는 삽입량을 0.1로 설정한 다음 적용합니다.이 삽입 작업은 모델의 한쪽 면에만 수행되었음을 기억하세요.동일한 절차를 따르는 대신 다른 방법이 있습니다.큐브 선택 옵션을 활성화합니다:매개 변수를 백분율로 설정하고 오른쪽을 50.6으로 설정한 다음 마침을 클릭합니다:그런 다음 툴바의 유틸리티에서 분할 옵션을 선택합니다.분할 후 오른쪽으로 쪼개진 부분을 클릭하고 분리합니다:완벽한 지오메트리를 유지했습니다.그런 다음 유틸리티 카테고리에서 미러 옵션을 선택합니다. 복사본 만들기를 true로 설정합니다.방향을 오른쪽으로 설정합니다:그런 다음 마침을 클릭하면 개체가 완벽하게 정렬됩니다:다음 단계에서는 모든 메쉬를 선택하고 유틸리티 카테고리에서 결합 옵션을 선택합니다. 병합 도구를 사용한 다음 마무리합니다:그런 다음 마무리합니다.모델을 다시 선택하고 수정 카테고리에서 둥근 개체 옵션을 선택합니다.부드러움을 2로 설정합니다.그런 다음 마무리합니다. 솔리드 프레임을 활성화합니다:부드러운 프레임을 활성화합니다:드디어 금붕어가 완성되었습니다:이것은 완벽하게 매끄럽고 여전히 약 6000개의 얼굴에 불과하지만 다른 유형의 모델링으로 만드는 것과 비교하면 100,000개의 얼굴을 갖게 될 수도 있습니다.결론적으로, 박스 모델링 기법의 전문가가 되면 아티스트 지망생은 자신의 예술적 비전을 실현할 수 있고 3D 예술의 세계에 접근할 수 있습니다. 지금까지 박스 모델링을 사용하여 간단한 기본 모양에서 시작하여 복잡하고 상세한 개체로 발전시키는 3D 모델 제작의 단계별 절차를 살펴봤습니다.3D 모델링 여정을 시작할 때는 연습이 실력 향상에 매우 중요하다는 점을 명심하세요. 다양한 모양, 도구, 기법을 실험하면서 박스 모델링이 제공하는 무한한 가능성을 탐색해 보세요. 또한 실제 사례를 영감으로 삼고 주변의 자연 형태에 주의를 기울이면 모델의 사실성과 사실감이 향상됩니다.