ボックス・モデリングは、コンピュータ・グラフィックスやアニメーションで使用される3Dモデリング手法で、立方体や箱のような基本的な幾何学的形状から始めて、徐々にモデルを洗練させ、奥行きを加えることによって、複雑な3Dオブジェクトを生成します。ボックスモデリングは、様々なソフトウェアを使用して行うことができますが、この記事で使用するのはSelfCADです。SelfCADはユーザーフレンドリーな3Dモデリングプログラムで、Windows、Mac、Linuxオペレーティングシステム上だけでなく、オンラインでも動作します。ボックスモデリングを含む多くの機能を提供します。SelfCADでボックスモデリングのテクニックを使って金魚を作るこのセクションでは、SelfCADで金魚を作成する方法を見ていきます。SelfCADはユーザーフレンドリーなインターフェースを持ち、初心者にも 3Dアーティストにも適しているため、最も理想的です。さらに、3Dモデリング、スカルプト、3Dプリント用のスライスのための包括的なツール一式を備えているオールインワン・ソリューションです。様々な機能が1つのプラットフォームに統合されているため、複数のソフトウェアアプリケーションを使用する必要がありません。それでは、SelfCADのBoxモデリングテクニックを使って、金魚の有機的な形状を作成するステップ・バイ・ステップのプロセスをご紹介しましょう。基本的な円柱から始める基本的な円柱から始めるには、3D形状から 円柱を選択します。下図のようにパラメータを調整します:高さを変え、上下の半径を変え、角度をつけます。この場合、上部の半径を 35、高さを 20、垂直方向のセグメントを 8、回転Xを90に設定します。オブジェクトはエッジが少なくなり、下図のように回転します:セグメントの作成開始 押し出し操作を使ってセグメントを作成し、パーツを押し出します。これを行うには、ツールバーのModifyカテゴリでExtrusion を選択します。押し出し量を 42 に設定します。次に、Advanced settingsをクリックしてオプションを追加します。操作で Yを -4 に設定します。追加オプションをクリックしてマクロステップを追加し、今回はスケールに設定し、Xを 10、Yを 10に設定し、適用をクリックします:セグメントを追加すると、このようになる:この操作は、四角形やループのような完全なセグメントを作成します。この操作によって、モデルの構造が同じになります。金魚を作る上での主なコンセプトは、セグメントを追加し、基本的な変形を使ってスケールを移動させることです。この基本的なトランスフォームの役割は、「詳細設定」で行います。この場合、移動(Move)である位置を調整し、移動(Move)と縮尺(Scale)を設定する縮尺(Scale)とオプションの縮尺 (Scale)を追加します。この場合、パラメータを変更します。つまり、 押し出し量を 20に設定し、詳細設定の位置で Yを -2に設定します。 オプション>スケールを追加し、Xを -4、Yを -4に設定します。これで基本的に値が適用されます。適用すると、その押し出しが適用されます。押し出しツールを閉じる代わりに、複数の押し出しを繰り返し、適用をクリックします。そして以下のように押し出し量を変えながら繰り返します:押し出し量を15に設定し、詳細設定を以下のように変更します:押し出し量を10に設定し、詳細設定を下図のように調整します:その後、確定します:ご覧のように、 基本的な押し出しでオブジェクトを作り出し、その上に設定し、下の詳細設定で位置とスケールを設定します。インセットツールの使い方インセットツールは、横方向の押し出しのような働きをします。例えば、内側の面をいくつか追加します。この最初に示した端に適用してみましょう:ツールバーの修正カテゴリで、インセットツールを選択し、量を 1.5に設定し、適用をクリックします:もう一度繰り返して、Insetの量を0.1にして適用します。詳細設定で、パラメータを設定します。詳細設定では、上で行ったように、さらにステップやオプションを追加することができます。操作位置Yを -2、Zを -10に設定します。オプション>スケールを追加し、Yを -4に設定する。最終的にこのようになります:尻尾の作成基本的には同じ押し出し操作を繰り返します。モデルの裏側領域を選択し、修正 カテゴリで押し出しを選択します。量を 15に設定します。次に詳細設定をクリックします。デフォルトの操作Yを 5に設定します。オプションを追加し、スケール(Xを -30、Yを -20)を選択します。片側がもう片側より少し歪むようにスケーリングします。最終的にこのようになります:次のステップでは、別のセグメントを追加します。押し出し量を25に設定します。操作位置Yを 2に設定し、option> Scaleを追加してXを -8、Yを 30に設定し、適用します。最終的にこのようになります:基本的な流れはこれで終わりです。次のステップでは、尾を伸ばすために、部分的な面で作業を始めます。完全なポリゴンを持つ面をいくつか選択します。それから調整します。パーツを選択するには、下図のようにマーキー選択を使います:ツールバーの修正カテゴリに移動し、押し出しツールを選択します。押し出し量を 15に設定します。詳細設定で、オプションの追加を選択します。デフォルトの位置でYを 20に設定し、スケールオプションYを 12に設定します。そして確定します:次に、頂点をいくつか選択します。頂点選択モードを有効にする:これは自動的に、前の面選択またはポリゴン選択に含まれるすべての頂点を選択します。CTRLキーを押しながらマーキー選択を使うと、選択が解除されます。次に、ツールバーの移動ツールとスケールツールを使って、選択した残りの2つの頂点を移動・拡大縮小し、基本形状になるように配置します。次のステップでは、図のように面を再選択します:次のステップでは、選択したパーツを押し出しで編集し、基本形状に変形します。修正カテゴリで押し出しを選択し、押し出し量を20に設定します。詳細設定で、操作 >位置Yを 4に設定し、オプションを追加をクリックし、スケールを選択し、Yを -12に設定し、適用をクリックして押し出しを適用します。パラメータを変更して、このプロセスを繰り返します。押し出し量を25に設定し、今度は詳細設定の「スケール」のYを-22に設定し、確定します:これで完成です:円柱の8つのセグメントを、元の構造に基づいて1つのポリゴンにしたことに注意してください。今、私たちは2つの完全に分離したセグメントを持っています。それぞれが完全に分割され、その一部分をリモデリングして拡大縮小しています:同じことを下部でも行うには、上部で行ったのとまったく同じことを行います。同じ手順を踏む。まず、セグメントを使って基本的な形を作ります。上の部分と同じように、マーキー選択を使って面の選択と選択を解除します。次に、ツールバーの修正カテゴリを選択し、押し出し ツールを選択します。押し出し量を 20に設定します。詳細設定をクリックし、操作>位置でYを -14に設定します。追加オプションをクリックしてスケールのセグメントを追加し、Yを 6に設定し、押し出しを確定します。このようになります:次にいくつかの頂点を選択します。頂点選択モードを有効にします:CTRLキーを押しながらマーキー選択を使うと、選択解除として機能します。次に、ツールバーの移動ツールとスケールツールを使って、選択された残りの2つの頂点を移動・拡大縮小し、基本的な形状になるように配置します。ツールバーの移動ツールを使って、Yを 30に設定して選択部分を移動する:ツールバーのスケールツールを使ってスケールし、Xを 10に設定します:次にポリゴン選択をアクティブにします。作業中の領域をクリックして選択します。ツールバーの修正カテゴリで、押し出しツールを選択します。量を 15 に設定します。詳細設定をクリックし、位置 Y を -2 に設定します。 オプションを追加し、スケールを選択してY を -6に設定し、押し出しを適用します。以下のパラメータを使用して処理を続行します:押し出し量を30にします:押し出しを確定するとこのようになります:詳細を編集このセクションでは、どのようにフィンを作成するかを見ていきます。前のプロセスでは、元の顔の構造で、その両側にセグメントを横向きに作ることで、すべての作業を行ってきました。フィンを作るには、サイドの面を追加する必要がある。しかし、大きな面しかない。そこで、ディテールを編集するテクニックが登場する。これは、局所的な切り込みを追加することを含む。これを行うには、ツールバーの修正カテゴリで、詳細編集ツールを選択します:Mirrorを アクティブにし、自動ループ検出もアクティブにします。次に、オブジェクト上で、緑の線を黄色の線の上にドラッグして、エッジループを作成し、追加します。これはオブジェクトの上下左右に適用されます。顔の選択をアクティブにし、下の黄色で示された面を選択します:次に、 Modifyカテゴリのtololbarで、Extrusionツールを選択します。押し出し量を25に設定します。次に、詳細設定をクリックします。このセクションでは、以下のようにスケール以外の設定を追加します:位置:Xを 4、Yを -8に設定します。スケール:Xを - 4に、Yを -16に回転Zから 40 押し出し量~5 位置Yを - 2にそして押し出しを確定する。次に、マーキー選択を使って、赤い矢印でハイライトされた面を選択します:ツールバーの修正カテゴリで押し出しツールを選択し、 量を 10に設定します。詳細設定で、位置Xを -2、スケールYを 5に設定し、適用をクリックします。続けてオブジェクトに詳細を追加します。ツールバーで、Modify カテゴリを選択し、Edit detailsオプションを選択します。Mirrorオプションと自動ループ選択 を有効にします。次に、緑の線をクリックし、黄色の線までドラッグしてループを作ります:次に、 頂点選択をアクティブにして、下の図のように頂点を選択し、目の形を作るために、図のように面を選択します;次に、ModifyカテゴリでInset ツールを選択し、適用をクリックして Inset 操作を実行します。次のステップでは、 インセット量を 0.1に設定し、適用します。このインセット操作は、モデルの片側だけに行われたことを忘れないでください。同じ手順を踏む代わりに、別の方法があります。立方体選択オプションを有効にします:パラメータをパーセンテージに設定し、Rightを 50.6に設定し、finalizeをクリックします:次に、ツールバーのユーティリティで、分割オプションを選択します。分割後、スリットされた右側をクリックし、孤立化させます:これで完璧なジオメトリが残りました。次に、ユーティリティカテゴリで、ミラーオプションを選択します。Create copyを trueに設定します。方向を Rightにします:Finalizeをクリックすると、オブジェクトは完璧に整列します:次のステップでは、すべてのメッシュを選択し、UtilitiesカテゴリでCombineオプションを選択します。 Mergeツールを使い、ファイナライズします:そして確定します。モデルを再度選択し、[修正]カテゴリで[ラウンドオブジェクト]オプションを選択します。スムースネスを 2に設定します。そして確定します。ソリッドフレームをアクティブにします:スムースフレームを有効にします:これで金魚の完成です:これは完璧に滑らかで、まだ約6000面しかありません。他のタイプのモデリングでこれを作るのと比べると、10万面くらいになってしまうかもしれません。結論として、ボックス・モデリング技術のエキスパートになることで、アーティストの卵たちが芸術的ビジョンを実現し、3D芸術の世界にアクセスできるようになります。ボックス・モデリングを使って、 3Dモデルを構築するステップ・バイ・ステップの手順を見てきましたが、これは、わかりやすいプリミティブな形状から始めて、複雑で詳細なオブジェクトへと発展させるものです。3Dモデリングを始めるにあたり、練習が上達に欠かせないことを心に留めておいてください。さまざまな形状、ツール、テクニックを試して、ボックス・モデリングが提供する無限の可能性を探求してください。また、実世界の例をインスピレーションとして使用したり、身の回りの自然の形に注目することで、モデルの信憑性とリアリズムが高まります。